Come dentro un film

Influenze reciproche o vere e proprie trasposizioni. Nasce prima il film o il videogioco?

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Joystick in mano e un film sullo schermo. Sembra questo il futuro dei videogiochi, frutto dell’intimo e naturale rapporto tra il cinema e il mondo virtuale. L’attesissimo “Heavy Rain”, di casa Sony, pare confermare la suggestiva ipotesi. Vestendo i panni di quattro personaggi dovremo, infatti, catturare uno spietato serial killer, muovendo i fili di una trama ricca di colpi di scena.

scene da un videogioco Critici ed esperti del settore affermano che il rapporto tra i due media è nato con la nascita stessa dei videogiochi. Già negli anni Ottanta comparvero timidi esempi di questo connubio. Le strisce colorate, lasciate dalle “light cycles” del celebre “Tron”, hanno avuto il merito di inaugurare un nuovo filone dall’alterna fortuna. Titoli come “Super Mario”, “Street Fighter”, “Doom” e altri hanno deluso, infatti, le aspettative di molti: da una parte il pubblico e i fan del gioco, alle prese con film che non rispecchiavano affatto le atmosfere del titolo virtuale; dall’altra la critica, che non ha apprezzato prodotti dozzinali, realizzati in modo grossolano.

Con i film è nato un nuovo genere di intrattenimento interattivo, i “tie-in”, giochi ispirati a pellicole cinematografiche: anche in questo caso le prime esperienze non ebbero esiti positivi. “E.T.”, per alcuni “il peggior videogioco della storia”, registrò un clamoroso flop nelle vendite, al contrario della più fortunata pellicola. Ma la lista è lunga, con giochi come “Star Wars”, “Indiana Jones” e il più recente “Avatar”. Salvo eccezioni, la fedele riproduzione del film su console non ha mai avuto grande successo, orientando i produttori su strategie diverse. Come “Matrix”, “Spiderman”, “Avatar” presentano le caratteristiche e l’immaginario dei videogiochi, così questi utilizzano dinamiche cinematografiche: trame profonde e complesse, intensa caratterizzazione psicologica dei personaggi e filmati (“cut scene”) degni di glorie hollywoodiane.

Nei due titoli della saga “Assassin’s creed” dovremo sventare le macchinazioni dei Templari, tra le vie di antiche città riprodotte fedelmente; riflessioni socio-politiche sono, invece, al centro del noir fantascientifico “Bioshock”, in cui il protagonista deve fuggire da una città sottomarina, collassata sul sogno di una società perfetta. a pieno titolo I primi videogiochi erano considerati poco più di un passatempo per bambini e ragazzi, mentre oggi il pubblico non ha età. A testimoniare la “maturità” delle centinaia di nuovi titoli una ricerca condotta dall’americana Esa (Entertainment Software Association), secondo la quale un giocatore su quattro ha oltre 50 anni, mentre la media si attesta sui 35. E il fenomeno ha anche destato l’attenzione di studiosi e ricercatori universitari.

Matteo Bittanti, ricercatore in nuovi media presso l’Università di Stanford, ha curato recentemente “Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti” (Unicopli), una raccolta di saggi che esplorano, tra gli altri, il rapporto tra cinema e videogiochi. «Il videogioco si sta affermando come una vera e propria forma artistica – afferma Bittanti – le cui dinamiche e caratteristiche sono però di difficile analisi, a causa del differente approccio: analogico nel caso dei media classici, interattivo per i videogiochi. Nello studio del nuovo mezzo di comunicazione sarà dunque indispensabile l’esperienza e l’osservazione dell’evoluzione del fenomeno».

Non possiamo che aspettare l’uscita dei prossimi titoli in cantiere e delle pellicole che ad essi si ispirano, come gli imminenti “Bioshock” e “World of Warcraft”. Staremo a vedere.


GIOCHI DA RAGAZZE
Tutte pazze per i videogiochi. Il videogioco si tinge di rosa.

Secondo una ricerca dell’Esa circa il 40 per cento dei videogiocatori sono donne; preferiti dalle ragazze i simulatori di vita reale, tra cui “The Sims”, il gioco che può vantare oltre 40 milioni di copie vendute in tutto il mondo, che permette di creare un alter ego virtuale e seguirlo durante la giornata. Il giocatore è chiamato a decidere su questioni che riguardano il lavoro, l’amore, l’amicizia, la famiglia e la propria casa, con lo scopo di rendere felice i propri “sims”. Categorie molto apprezzate sono i puzzle game come “Puzzle Bobble” e i “caretaking” come “Nintendogs”, in cui ci si deve prendere cura di un animale virtuale (chi non ricorda il nipponico “Tamagotchi”?), ma anche i party game, come “Mario Party” e “Super Mario Kart”, in cui i giocatori si cimentano in divertenti minigiochi e sfide con gli amici. E le ragazze leggono nel web anche le riviste specializzate (webzine), come “GameGal”, “GameGirlz” e “Womengamers”.


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